做产品,不能只靠“我以为”

做产品,不能只靠“我以为”

beBit


扫地机器人刚出来的时候,传统吸尘器厂商没当回事。“你一个圆盘,吸力比我们小,越障能力差,拿什么颠覆我?” 20年过去了,全球扫地机器人市场规模突破百亿美元,而传统吸尘器的销量持续下滑。

 

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发生了什么?

 

吸尘器厂商一直在研究怎么把吸力做得更大、滤网做得更密、价格做得更低——他们把“吸尘器”这个品类越做越极致,成为极度的红海;但扫地机器人压根没在"吸尘器"这个赛道里竞争。它重新定义了问题:用户真正要完成的,不是“吸尘”,而是“不花力气,也让家里干净”。这两件事看起来差不多,实际上差了十万八千里。

 

扫地机器人颠覆吸尘器的拐点,不是某个单点技术突破,而是三个条件同时成熟的那一刻——吸力够用了,价格下来了,算法跑通了。这个故事,是大多数产品创新失败的根因,也是少数产品能颠覆行业的真正秘密。

 

好产品能不能被“规划”出来?

 

 

答案是:可以——前提是问对问题、用对框架。以下,我们从产品定义、体验协同、流程保障三个层面,拆解企业在产品创新中常常错失的关键环节,重新审视产品成功的必经之路。

 

三板斧之一:产品定义——从人群到任务

 

 

做产品最常见的死法,不是技术不行,是出发的时候问错了问题。问“用户是谁”,得到的是人群画像;问“用户在什么情境下想完成什么任务”,得到的是增长机会。

 

 

JTBD:用户雇佣产品来完成某个任务

 

JTBD(Jobs-to-be-Done,待办任务理论)的思想源头,可以追溯到1960年代。哈佛商学院教授西奥多·莱维特(Theodore Levitt)说过一句至今还管用的话:“顾客不想买1/4英寸的钻头,他们想要的是1/4英寸的洞”。

 

1990年代,策略咨询公司Strategyn创始人托尼·乌尔威克(Tony Ulwick)正式提出JTBD,创立了ODI(Outcome-Driven Innovation)方法论,核心是“用户雇佣产品来完成任务”。2003年,哈佛商学院教授克里斯坦森(Christensen)在《创新者的解答》中系统介绍JTBD,并用一个麦当劳奶昔的案例让它广为人知——这个案例,也彻底改变了人们对产品创新的认知。

 

麦当劳奶昔:JTBD的经典注解

 

麦当劳曾经困惑:奶昔是一个很成熟的产品,但不管怎么调整配方、口味甚至营销,销量就是不见明显增长。他们用JTBD的方法深入研究,答案出乎所有人意料:约有40%-50%买奶昔的用户,根本不是“想吃甜品的女性”——而是“早上开车上班、路上无聊、需要一只手有点事做打发时间”的通勤者。在这个任务里,奶昔几乎打败了所有竞争对手:冰激凌太容易化、吃相不够体面;香蕉一口就吃完了、不够持久;咖啡太烫、影响开车。而奶昔浓稠、一只手能喝、不需要专注、能从出门撑到公司——它不是“最好的甜品”,而是“最适合这个任务的解决方案”。

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理解了这个任务,麦当劳重新定义了奶昔的产品策略:里面加果粒、拉长喝完时间;调整瓶身、更好放进车用杯架;优化drive-through供应速度。销量增加了不少。

 

日本烟草的故事

 

倍比拓(beBit)也有一个有趣的案例。随着日本禁烟范围不断扩大,加上电子烟的兴起,日本烟草(Japan Tobacco)的传统业务遭受冲击。日本烟草随即进入了电子烟市场,产品上市后口碑不错,但始终没能打开规模,也无法跟新兴品牌形成有效的差异化。这是一个典型的“产品没问题,但市场没打开”的困境。倍比拓(beBit)协助日本烟草做JTBD研究,研究的目标场景只有一个:职场抽烟的完整仪式链。

 

倍比拓(beBit)团队发现,在日本职场文化里,抽烟从来不只是“抽一口尼古丁”那么简单——它是一整套工作节奏中的“状态切换仪式”。围绕这个场景,研究团队梳理出三个关键节点:

 

 

【场景A】工作之前——给自己一个"加油开关"

早上刚到公司,或者午休结束,很多人会走到抽烟区点一根。表面上是在抽烟,实际上是在做一个心理锚点——把自己从“家庭状态”或“休息状态”,切换成“工作状态”。用户描述的真实目标包括:“我需要一个开关,告诉自己;好,我开始了”、“提神醒脑,但不是咖啡因那种刺激,是清凉的、自然的”、“这个动作要有一点点仪式感,让我感觉真的准备好了”。

 

 

【场景B】工作之中——减压、等人、填补空白

工作中的抽烟行为实际上包含两种完全不同的任务:

 

第一种是减压。当工作压力很大的时候,一边处理事情一边抽烟,是让自己维持能量、缓解焦虑的一种方式——不是放松,而是在高压状态下保持运转。第二种是“等人/等设备启动”。会议还没开始、等待同事回复、下一个流程还没到——这几分钟的空白,怎么打发?烟填满了这个间隙。

 

 

【场景C】工作之后——给自己一个收尾的奖励

任务完成了,抽根烟,是一个ending ceremony(收尾仪式)——告诉自己“今天这一段结束了”,然后彻底放松下来。

 

这三个场景里,抽烟的“功能”完全不同:场景A是状态切换,场景B是能量维持,场景C是仪式收尾。如果产品定义还停留在"替代烟草",这三个场景全部都覆盖不到。

 

三大核心需求与产品机会

 

 

研究最终形成了三大核心需求,每个需求背后都有具体的产品机会:

 

需求一:最佳状态——帮助用户在关键时刻完成身心节奏的切换

用户真正想要的,是在重要工作开始前,几秒钟内完成一次“从放松/休息状态到临战”的切换——不是慢慢放松,而是一瞬间清醒 

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清新气雾芯的成分组合设计(不同成分针对不同状态)

 

吸取时机和强弱的个性化记录

 

与其他健康设备(压力检测手环等)的数据打通——你吸了一口气,系统告诉你“你现在的压力值比昨天这个时候高了15%”

 


需求二:愉悦时刻——工作之间给自己一个小奖赏

连续工作几小时后,一个短暂的休息伴随着一点小小的愉悦感,是让人恢复干劲的最低成本方式。

  

气雾芯的多样化口味组合

 

外壳的个性化定制、把玩感设计——不是“医疗器械”,而是“给自己的一杯好咖啡”

 


需求三:群体融入——和同事的社交谈资

抽烟区天然是社交场所。“你抽什么口味?”这个问题的背后,是职场人寻找同伴认同的深层需求。

  

用户之间推荐味道列表的社交功能

 

气雾芯可以混合调配,模拟"互相递烟"的社交延展,甚至可以跟健康手环打通,看谁今天状态最好

 

重新定义产品之后,增长逻辑完全变了:原来主打“传统烟草替代”;后来主打“职场能量切换仪式”;原来强调成分和技术,后来强调“3秒完成状态切换”。产品功能没变,切了一个角度,增长逻辑就完全不一样了。

 


三板斧之二:产品是原点,体验是翅膀

 

 

产品是原点,是1;体验是翅膀,是0。没有1就没有后续,但没有翅膀,1永远是1——既不能放大,也不能传播。

 

产品聚焦的是“这个产品要解决用户什么任务?”的问题;而体验解决的是“用了之后感觉怎么样”、“愿不愿意推荐给朋友?”的问题。前者决定用户会不会买,后者决定用户会不会再来、会不会替你说好话——产品是门票,体验是溢价。

 

狭义的体验,企业往往关注在浅层交互层的问题——销售服务人员的态度好不好,结账流程顺不顺畅,客服回复的速度是否及时;这些问题固然重要,但无法形成企业真正的优势与护城河。

 

在产品创新的过程中,真正的体验优势,是能把“用户真正想要的东西”从头到尾不走样地传递到用户手上,这往往不仅仅是技术,更重要的是协同

 

案例一:手机行业

 

以手机行业为例,一款新手机上市,研发把芯片、影像、系统都做好了,但用户站在柜台前,怎么在30秒内感受到“这机器快、这拍照牛?”很多厂商卡在这一步——研发的能力,零售端讲不出来,也演示不出来。

 

做得好的厂商,研发在做功能的时候,营销和零售就已经进场,这个功能面向什么人、在什么场景打动他、柜台怎么一句话讲清楚,提前对齐。

 

更具体来说,零售端该如何把产品的优势有效放大、让用户真正“感受到?”:门店里摆一台样机,旁边放个 NFC 标签,顾客拿自己的手机一碰,直接弹出这段功能的实景演示——不是导购背台词,是产品自己在说话。研发的能力、营销的剧本、零售的触点,在这一碰之间对齐了。这就是跨部门协作长什么样:不是各管一段,是联合作战。

 

案例二:瑞幸咖啡

 

再来看看厮杀激烈的即饮咖啡市场,瑞幸的营销团队从产品定义阶段就深度介入——瑞幸的增长和会员团队,在产品定义阶段就进场的,不是等产品做完了再接棒;一款新品还在概念期,增长团队已经在想“这批人怎么触达、什么钩子能让他们第一次下单”,会员团队已经在想“什么样的权益设计能让买过的人再回来”。

 

等产品在菜单上架,增长和会员的打法已经是现成的。这也是瑞幸能快速迭代新品还不乱的底层原因——不是某个天才产品经理横空出世,是产品、营销、会员、增长从一开始就坐在一张桌子上。

 

从反向视角来说,一条客户反馈,从用户发出来到产品团队看到,中间经过了多少环节?客服->运营->产品经理->研发,最快也要几周,慢则数月。协同型组织的标志是:用户的声音,能在最短路径内触达能解决问题的人。

 

三板斧之三:

流程保障—让好产品从偶然变成必然

 

 

好的经营管理,是让一道菜从食材到餐桌全程不走样:定义做对了,流程跟不上,也白搭。很多企业的死亡,不是在定义阶段——是在规模化阶段。好概念被改得面目全非,开发到一半发现体验标准没对齐,上市前临时返工,成本翻倍,节奏乱套。

 

案例一:华为

 

华为的产品开发用的是IPD(集成产品开发)流程,每个关键节点设有“体验关卡”——体验不达标,产品不能往前走到下一阶段。什么叫体验标准?以华为做屏内指纹解锁为例,不是产品经理拍板“解锁速度多少秒”,而是找100到500个真实用户做握持位置测试,找到75%人群合适的区间作为可接受标准、90%人群合适的区间作为推荐标准,再把这些标准转化成技术语言反馈给研发团队。

 

这就是把体验语言变成可量化的技术指标——用数字,而不是用“我觉得”,为设计提供依据。

 

案例二:瑞幸咖啡

 

快消品行业亦然,瑞幸的新品研发,核心逻辑是:不是领导说好吃,是消费者用真金白银投票决定。研发团队每周跑4到6款新品,先内部盲测,再外部消费者测试。测试数据不达标的产品,直接不进菜单。什么叫达标?酸度、苦度、醇厚感,每一项都有量化门槛。

 

产品规模化阶段的本质,是让“用户真正需要的那个东西”从定义到销售全程不走样。

 

回到开头那个问题

 

 

回到扫地机器人的案例:用户不是要“扫地”,用户是要“不花力气也让家里干净”。

 

定义做对了,体验才能放大;体验做对了,流程才能有效规模化。用好这三板斧,好产品才能从偶然变成必然,不是三个步骤,是一件事的三个切面:一切都指向同一个圆心——用户

 

这个「圆心」,就是企业能否持续做出好产品的分水岭——不是某款产品能不能“爆”,而是整个组织有没有一套围绕用户任务不断校准的机制。

 

下次产品规划之前,先把三板斧的这几个环节想清楚。企业持续能做出好产品,靠的不是某几个人厉害,是整个组织始终围绕这个圆心转,没有偏移。

 

 


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